Wasserpflanzen haben ein Imageproblem: Sie stören vermeintlich beim Baden in Seen, was zu panikartigenReaktionen führen kann. Begriffe wie �Schlingpflanzen`` und �Veralgung`` werden falsch verwendet odersind negativ konnotiert. Zudem sieht man Wasserpflanzen kaum, da sie überwiegend unter der Wasseroberflächewachsen. Ihre vielen wertvollen Funktionen im Ökosystem See bleiben daher oft unerkannt undsind durch die schlechte Erreichbarkeit und Erfahrbarkeit nur schwer zu vermitteln.Virtuelle Medien eröffnen eine neue Möglichkeit, schwierig erreichbare Orte erfahrbar zu machen. Fürdie Vermittlung von Umweltthemen -- gerade an eine jüngere Zielgruppe -- wird ein großes Potential indigitalen Spielen und Simulationen (Computerspiele, Apps, Virtual Reality-Spiele), speziell sogenanntenSerious Games, gesehen.Ein Prototyp für das Serious Game bioDIVERsity wurde im Rahmen eines interdisziplinären Kurses derArbeitsgruppe Games Engineering am Institut für Informatik in Zusammenarbeit mit dem Center for Computationaland Theoretical Biology an der Universität Würzburg entwickelt. Ziel des Spiels ist es, KindernKenntnisse über das Ökosystem See und die Auswirkungen der Wasserqualität und der Klimabedingungenauf Wasserpflanzen zu vermitteln. Darüber hinaus soll ein Bewusstsein für dieses Ökosystem und die Auswirkungenmenschlicher Eingriffe entstehen.
%0 Journal Article
%1 David-Schantz-und-Julian-Groh-und-Andreas-Knote-und-Prof.-Dr.-Sebastian-von-Mammen-und-Prof.-Dr.-Juliano-Cabral:2022aa
%A und David Schantz und Julian Gröh und Andreas Knote und Prof. Dr. Sebastian von Mammen und Prof. Dr. Juliano Cabral, Anne Lewerentz
%D 2022
%J Mitteilungen der Fränkischen Geographischen Gesellschaft
%K myown
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%P 29--36
%T bioDIVERsity. Ein Computerspiel gegen das Imageproblem von Wasserpflanzen
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%X Wasserpflanzen haben ein Imageproblem: Sie stören vermeintlich beim Baden in Seen, was zu panikartigenReaktionen führen kann. Begriffe wie �Schlingpflanzen`` und �Veralgung`` werden falsch verwendet odersind negativ konnotiert. Zudem sieht man Wasserpflanzen kaum, da sie überwiegend unter der Wasseroberflächewachsen. Ihre vielen wertvollen Funktionen im Ökosystem See bleiben daher oft unerkannt undsind durch die schlechte Erreichbarkeit und Erfahrbarkeit nur schwer zu vermitteln.Virtuelle Medien eröffnen eine neue Möglichkeit, schwierig erreichbare Orte erfahrbar zu machen. Fürdie Vermittlung von Umweltthemen -- gerade an eine jüngere Zielgruppe -- wird ein großes Potential indigitalen Spielen und Simulationen (Computerspiele, Apps, Virtual Reality-Spiele), speziell sogenanntenSerious Games, gesehen.Ein Prototyp für das Serious Game bioDIVERsity wurde im Rahmen eines interdisziplinären Kurses derArbeitsgruppe Games Engineering am Institut für Informatik in Zusammenarbeit mit dem Center for Computationaland Theoretical Biology an der Universität Würzburg entwickelt. Ziel des Spiels ist es, KindernKenntnisse über das Ökosystem See und die Auswirkungen der Wasserqualität und der Klimabedingungenauf Wasserpflanzen zu vermitteln. Darüber hinaus soll ein Bewusstsein für dieses Ökosystem und die Auswirkungenmenschlicher Eingriffe entstehen.
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