Аннотация

A real-time massively multiplayer online game (MMOG) is a networked computer or video game in which tens of thousands to hundreds of thousands of consumers may interact with one another in real-time in a shared environment, even though these users may be separated by vast geographic distances. Game industry analysis highlights trends indicating that online game usage and market penetration will grow significantly over the next five to ten years. As such, game developers and entertainment companies seek to offer subscription based mass-market online games. However, the risks, costs and complexity involved in the successful development and operation of a scalable online game service are high, in part due to lack of well established and understood models for the network software architecture of such a product. This thesis explores the literature and research regarding distributed military simulation, academic networked virtual environments, and commercial online gaming in search of patterns for network software architectures which are applicable to massively multiplayer online games. It is the hope of the author to contribute to this cross pollination of ideas by providing a thorough review of the techniques and approaches for the design and implementation of large scale distributed systems having properties similar to those found in a massively multiplayer online game system. In this way, perhaps the cost, complexity, and risk involved in building a massively multiplayer online game service can be reduced.; Un jeu en ligne massivement multi joueurs en temps rel est un jeu vido ou d'ordinateur gr en rseau dans lequel des dizaines des centaines de milliers de consommateurs peuvent interagir entre eux en temps rel dans un environnement partag, et ce mme sils sont rpartis dans des rgions gographiques trs distantes. Les analyses de lindustrie du jeu dmontrent que l'utilisation et la pntration de march du jeu en ligne se dvelopperont de manire significative au cours des cinq dix prochaines annes. Ceci explique que les dveloppeurs de jeu et les compagnies de divertissement cherchent offrir un march grand public des jeux en ligne bass sur un abonnement. Cependant, les risques, les cots et la complexit impliqus dans le dveloppement et l'opration dun service de jeu en ligne sont levs, d en partie au manque de modles bien tablis et compris pour l'architecture de logiciels de rseau de tels produits. Cette thse explore la littrature et la recherche concernant la simulation militaire distribue, les environnements acadmiques virtuels grs en rseau, et le jeu en ligne commercial la recherche de modles pour les architectures de logiciels de rseau qui sont applicables aux jeux en ligne massivement multi joueurs. C'est l'espoir de l'auteur de contribuer cette pollinisation dides en fournissant un examen complet des techniques et des approches utiliss dans la conception et l'implmentation de systmes rpartis grande chelle ayant des proprits semblables celles que lon retrouve dans les systmes de jeu en ligne massivement multi joueurs. De cette faon, peut-tre, le cot, la complexit et le risque impliqus dans la ralisation dun service de jeu en ligne massivement multi joueur pourront tre rduits. fr

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