Das Computerspiel Second Life findet immer mehr Anhänger Fünfeinhalb Millionen Menschen haben sich für ein zweites Leben entschieden - Second Life ist ein Computerspiel, das inzwischen Kultstatus erreicht hat. Man schafft sich eine virtuelle Realität
Bericht für Eduserv-Foundation über den derzeitigen Stand des pädagogischen Engagements der britischen Universitäten in der Lehre auf Virtual-World-Plattformen am Beispiel Second Life: ‘A July 2007 “Snapshot” of UK Higher and Further Education D
Wird genannt in http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,497231,00.html Herz-Chirurgie mit der Wiimote Ein US-Wissenschaftler steuert "Second Life"-Szenarios mit dem Bewegungs-Controller der Wii-Konsole. Zu seinen Kunden gehören Kammerjäger, Kr
Magdeburg initiiert EU-Projekte mit 30 europäischen Wissenschaftsstädten Science-Stadtquartiere, Science-Städtereisen und virtuelle Stadt der Wissenschaft sollen entstehen
Das Institut für Informatik und Gesellschaft, Abt. Telematik, der Universität Freiburg bietet im Wintersemester 2007/08 eine Ringvorlesung zum Thema ‘Standort Internet - Virtuelle Welten und Second Life’ an.
Beim Thema virtuelle Welt fällt den meisten nur Second Life ein. Doch in dieser Sparte hat sich mittlerweile eine eigene Industrie mit Milliarden-Investitionen gebildet, deren Mitglieder am 10. und 11. Oktober in San Jose konferierten.
Das konkrete Ziel des Projektes SecondLife-Learning (SL2) ist neben der wissenschaftlichen Evaluation des Instruments Secondlife, die Schaffung unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Fakultät für Pädagogik an der Universität Bielefeld. Vorles
A. Russo, and D. Peacock. Archives & Museum Informatics: Museums and the Web 2009, (2009)Under Creative Commons License: Attribution Non-Commercial No Derivatives.