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Ergonomic Design of VR Systems (German: Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen)

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(2004)

Abstract

Hauptziel dieser Arbeit war es, durch die Auseinandersetzung mit den verschiedenartigen Aspekten von Virtual Reality und Ergonomie zu zeigen, dass unter dem neu zu definierenden Dach der VR-Ergonomie eine Vielzahl von notwendigen Untersuchungen anzustellen sind, die nicht nur die technologischen Zukunftspotentiale von VR künftig besser nutzbar machen sollen, sondern auch, um diese viel stärker als bisher mit humanorientierten Fragestellungen zu integrieren. Dazu wurde nach der Zusammenführung von VR und Teilgebieten der Arbeitswissenschaften zunächst untersucht, welche ergonomischen Anforderungen auf Basis bestehender, auch internationalen Normen, Richtlinien, wissenschaftlichen Arbeiten etc. für repräsentative Referenzsysteme erhoben werden können. Innerhalb dieser z.T. neu zu konzipierenden Erhebungsprozesse konnte festgestellt werden, dass es in vielen Bereichen, v.a. aber in Bezug auf Wahrnehmungs- und Arbeitsmodalitäten nicht nur erhebliche ergonomische Defizite gibt, sondern schlicht keinerlei anwendbares, normatives Quellenmaterial existiert. Häufig sind die Probleme viel zu spezifisch, als dass eine problemlose Adaption selbst verwandter Themen möglich wäre. Dann kann nur eine auf die explizite Problemsituation zugeschnittene Studie zur Ermittlung von Belastungsgrenzwerten o.ä. entworfen und durchgeführt werden. Bei all den Aktivitäten stand stets ein ingenieurmäßig wissenschaftliches Vorgehen im Vordergrund, weswegen eine Orientierung an VDI-konformen Herangehensweisen erfolgte. Im Zuge dieser Aktivitäten wurden zwei wesentliche Phasen innerhalb dieser Arbeit durchlaufen: die Konzeptsynthese in Verbindung mit den vorangegangenen Arbeitsschritten und die Prozessgeneralisierung in Form von Systematiken zur Anforderungs- und Maßnahmenerhebung, sowie zur anwendungsspezifisch ergonomiebezogenen VRSystembewertung. Weiterhin wurden Anforderungskataloge für die VR-Hardware und additionale Betrachtungsrelevanzen für die VR-Software erstellt. Im praktischen Teil der Arbeit spielte die Untersuchung eines besonderen Problemfalls und zwar der Filtergüte im Zusammenhang mit der Stereoseparation bei Projektionssystemen die zentrale Rolle. Es wurde eine Klassifizierung der am Fraunhofer IAO eingesetzten Polarisatoren und Analysatoren vorgenommen, eine Überprüfung von verschiedenen polarisationsabhängigen Hypothesen durchgeführt und im Verlauf der Studien festgestellte und bislang nicht berücksichtigte Phänomene (polarisationsbezogen inhomogene Lichtquellen, radial verteilte Durchlass/Verschluss-Maxima) isoliert. Zu den überprüften Hypothesen und gefunden Phänomenen wurden denkbare Konsequenzen, also mögliche Verbesserungsmaßnahmen formuliert. Schlussendlich konnte durch die Gesamtheit der Untersuchungen gezeigt werden, dass im Bereich VR zum Teil immense ergonomische Mängel bestehen und das häufig nur deshalb, weil über weite Strecken einfach am Menschen vorbei entwickelt wurde. Die Ausblicke führen dazu klare Notwendigkeiten und Ziele für die Zukunft aus.

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