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Ecological Validity through Gamification: an Experiment with a Mixed Reality Escape Room., , , , und . AIVR, Seite 179-183. IEEE, (2021)Real Time Egocentric Object Segmentation for Mixed Reality: THU-READ Labeling and Benchmarking Results., , , , und . VR Workshops, Seite 195-202. IEEE, (2022)Emerging Telepresence Technologies for Hybrid Meetings: an Interactive Workshop., , , , , , , , , und . CSCW Companion, Seite 547-552. ACM, (2023)DRoom: A Gamified Demonstration of Real Haptics Technology., , , , und . VR Workshops, Seite 821-822. IEEE, (2020)Natural User Interfaces for Mixed Reality: Controlling Virtual Objects with your Real Hands., , , und . VR Workshops, Seite 713-714. IEEE, (2020)Enhanced Self-Perception in Mixed Reality: Egocentric Arm Segmentation and Database with Automatic Labelling., , , , und . CoRR, (2020)Full body video-based self-avatars for mixed reality: from E2E system to user study., , , und . Virtual Real., 27 (3): 2129-2147 (September 2023)Real Time Egocentric Segmentation for Video-self Avatar in Mixed Reality., , , , , und . CoRR, (2022)Exploring automatic extraction of body-based soft biometrics., , , , und . ICCST, Seite 1-6. IEEE, (2017)Subjective Evaluation of Egocentric Human Segmentation for Mixed Reality., , , und . AIVR, Seite 232-236. IEEE, (2021)